幸せなキスをして終了 Ver.2

ダイアリーからブログに引っ越したつもり アニゲと音楽のこととか

【スト6】キンバリー : tako式はなぜ強いのか?

takoさん*1が動画で話されていた

「無敵ガードできるシチュのラッシュ起き攻めは滅茶苦茶強いからみんなもっとやった方がいい」

の概念も理屈?を実際に使ってみて理解した

 


気がする

ので書く

 

 

 


◎tako式とは?

ラッシュ起き攻めの一部のシチュエーションでのものを指す。

OD無敵・SA無敵をガードできるフレーム状況で、相手が後ろ歩きで投げ間合いから離れられない密着での、ラッシュ打撃or遅らせ投げでの択を迫りにいく連携のことである。

ご本人が命名して言ってるわけではないけど、下記動画でtakoさんがガチで強いからみんなやれ!と共有して下さっているので、ワシはtako式と呼んでいる。


www.youtube.com

 


キンバリーの場合は、以下の2パターンで利用できる場合が多い

・中大タゲコン→中一文字→DR微伸ばし5大K or 遅らせ投げ

・中大→影すくい→急停止(F消費)→DR5大K or 遅らせ投げ

この2つ以外にもやりようはある。天架拳のあととか*2鉾刃脚〆の時とか*3

 

takoさんが「絶対つよい!つかおう!」と教えて下さっていたので、ワシは「ほんまか〜???」と思いながら練習して使ってみた。

そしたら1500付近まで落ちていた無惨なMRがしっかりと1650まで回復したのである!

うおおおお!tako式最強!tako式最強!

 

tako式の分析と受け側の心理を探る

さて実際に使ってみて、どういう理屈で強いんだろうか?

相手がどう思っている(思いやすくなる)から強いんだろうか?

という部分がほんのり判ったような気が? する? するような?

なので下記に書いてみたということです。

 

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自分の視点で考える。

こっちダウンしてる。

近い間合いで押し下げるようにラッシュで相手が走ってきたら?

フツーに考えると痛い打撃か投げかがくると思う。

前ステ前ステとかフレーム消費とかそういうのじゃなくて、

ラッシュでぶーんと走ってくると、それだけで相手にはプレッシャーになる。


被起き攻めの時は6〜7割ガンガードが良いとどこかで見かけたし、実際にそうなんだけど、

それはSF6が(有利技を除いた)通常技ガードでフレーム状況や密着間合い(=ガード不可な投げ間合い)が好転するからだ。

でもラッシュ打撃が重ねられると攻め継続になる。

ラッシュの勢いで間合いもド密着だ。

つまり早めの密着ラッシュを見せられていると「ガード以外の選択肢を取りたくなる」のだ。ガードしてもその後がきついから。

 


ジャスパ? ジャンプ? バクステ? 無敵技?

ここでジャンプとバクステを一つ目の択として選ぶのは心理的にかなりむずかしい。

ラッシュ打撃に負ける選択肢だからだ。

択としては肝が太すぎる。

さらにはキンバリーのラッシュ打撃は通ると結構痛いしほぼ確実に端まで行って爆弾起き攻めになる。

喰らいたくない。

 


ガード寄りの選択にするならせめてジャスパ狙いにしたい。

もしくは無敵技で返したい。

という心理になってくる。

 


だから!

ラッシュして遅らせ投げが強いのである!!!

Q.E.D.

 


なるほど〜

シチュ的に相手側にパリィか無敵を切りたいかもと思わせて、

その上でパリィと無敵に勝てる選択肢だから強い!

というわけですね

 


強い!みんな使おう!

マジで強いっす

takoさんありがとうございます & 武神流杯の優勝おめでとうございます

*1:Reject所属の強豪若手プロキンバリー使い。めちゃくちゃ強い。ガードが上手い。言語化もうまい。攻略のシェアをわかりやすくしてくれてやさしい。

*2:武神天架拳>2中k(消費)>DR5大K or 遅らせ投げ

*3:中大>虚空>鉾刃脚>DR5大k or 遅らせ投げ

【スト6】241202パッチありがとうの巻

アップデートで強化が入ればあっさりと元サヤに収まってしまう、それが格闘ゲーマーなんだよね。

そんなわけでキンバリーに強化が入って、恥ずかしながら金貼村に帰ってまいりました。

年末インフルにかかってしまったので、結局マトモにプレイできたのは年明けてから。

夢みたいな数値。夢じゃなかった~!

ランクマはまだ100戦ほどしか触れていませんが、勝率もまさかの50%以上を記録して

堂々のMR1570!

過去最高の数値!

というかまさか1500以上をキープできるなんて!

地上に戻れた!

ありがとうカプコン

ありがとうキンバリー!

 

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□5大Pの強化やっばいの話

さて、今回のパッチでのキンバリーの一番の強化点は

「5大P→早駆け虚空が割り込めなくなる」点だと思われていますが、

多分コレよりも

「5大Pの踏み込み距離が長くなって純粋にリーチが伸びた」点の強化が

もっとデカいと思っています。

 

キンバリーは2中Pが当てて+7Fなので、カウンター以上だとフレーム上は5大P(発生9F)が繋がります。

ただ、今までは5大Pがマジでアホボケカスのうんちレベルでリーチが短かったため状況的に「カウンターとれたけど大Pは繋がりませ~んw」なシチュがあまりにも多かったのです。

ここが(ほぼ)確実に5大Pが届くようになったことで、地上戦の殴り合い差し合いでのリターンが爆伸びしています。

5大Pが当たると大一文字に行けて、大一文字からはOD荒鵺へ行けます。

となると、OD荒鵺→6大Kからの安全跳びルートに毎回行けるようになります。ヤバくないですか?

さらに場合によっては画面中央での設置表裏に行けたり、大一文字からの各SAへ行くルートも選べるわけです。すまん、ヤバくないですか?

そんなわけで今は大一文字→OD荒鵺のルートをばりばり使ってODゲージ回収とゲージ削りに全力を費やしています。

OD荒鵺からは胴刎ね→爆弾設置もフツーに行けちゃうしね…う~ん隙が無い。

 

□キャンセルラッシュあんまり使わなくね?の話

上記の件で分かるように、最近はODゲージをキャンセルラッシュよりもOD荒鵺に使うことが多いです。

5大Pが振れる距離なら取り敢えずで5大P→虚空にしてお茶を濁しているのと、5中Kで触るときもOD早駆け虚空で割込み不可の連携を使うようにすることが多いです。今までは取り敢えずで中K→キャンセルラッシュを使っていた立ち回りに変化が生まれました。

キンバリーで「取り敢えず触りに行きたいとき」にキャンセルラッシュ以外の選択を取れるようになったことが、大きく立ち回りを見直すきっかけになってくれました。

スト6のキャンセルラッシュは言わずもがなメチャ強いのですが、ODの方がゲージ回復が早いので、OD技で打開できる状況ならODを使った方が絶対に強いです。

(万一ユリアンがSF6に参戦してODタックルが今迄みたいにガード有利だったらマジで危ないキャラになるだろうなぁ)

ちなみにOD早駆け→ODフジンキャクのルートはSA2でのキャンセルがちゃんと繋がるようになりました。ダメージでかいかどうかはともかくとして、ODフジンキャク→SA2のルートは動きがめちゃくちゃカッコいいので超大好きです。これ撃ちたいがために5中K→OD早駆け擦ってる所はまああります。

SA2自体はヒット時の状況が滅茶苦茶良いので、使えるシチュがあるならドンドン使っていくべきだと思っています。

 

5中Kラッシュでヒットが確認できるなら、

5中K→2大P→早駆け急停止→2中P→2中P→中大→早駆け虚空+鉾刃脚

のルートが一番運び+火力+起き攻めのバランスがいいと思います。

 

多分極論を言うのであれば、ODゲージは生ラッシュとOD早駆け・OD荒鵺にだけ使うのが一番強いんだろうなぁという感じがしています。

キャンセルラッシュでリーサル見えてる時はもちろん別ね。

 

□ODにゲージを使うなら起き攻めはどうすんだい?の話

大P→虚空を擦っていると、当然ながらノーマルフジンキャクが繋がってダウンを取れるというシチュが多くなっていきます。

昔ながらの起き攻めだと、フジンキャク〆はラッシュ3中K(スラ)かラッシュ4大Kでの中下択(+打撃を見せた上でのラッシュ投げ択)が主流だったのですが、

ノーマルフジンキャク〆は実は早駆けちょい走り→急停止→投げのルートにすることで

ノーゲージで投げ起き攻めに行けます。コレがマジで強い。

早がけと急停止が目分量+体感で入力なので若干難易度は高くなりますが、ノーゲージで普通に起き攻めが付いてくるのは本当に強いので、

是非とも練習して習得したいところですね。

 

□爆弾設置起き攻めのルート整理+ガードの上から崩しにいく連携

調整前のキンバリーだとよく使っていたラッシュ獄鎖拳ルートをほとんど使わなくなってきて、

今は3つくらいの設置&崩しルートを使うことが多くなりました。

 

爆弾設置のルートは現状のオススメが3つ。

 

・画面端:中大→影すくい→大設置

変わらない安定の味。歩き下がりではシミー不可。

最速投げが通れば爆弾ヒットでOD荒鵺にいけます。

打撃択の時は最速中大を重ねて、ヒットなら影すくい(+爆弾ヒット)に行く。

中大を重ねた時にヒット確認をして、ガードなら中大→OD首刈りにすることで

崩しのおかわりを狙いにいけます。

影すくいルートのヒット時はOD荒鵺→安全跳びに繋ぐのが安定ダメージでよい。

OD首刈りのヒット時は生ラッシュ→2大P→胴刎ね→旋風脚とすることでOD荒鵺よりもゲージを節約できます。ゲージ使いたくないならノーマル荒鵺で。

 

・中大→OD早駆け→ODフジンキャク→胴刎ね→大設置

中大ヒット後の喰らいガワの挙動が若干変化して、爆弾設置後の有利フレームが+11→+12に増えて変わっています。

いつもの通り最速大設置をすると、実は投げ択での爆発ヒットがなくなってしましました。コレをセットプレイで回避したいのなら、

中大→OD早駆け→2小Por5小P空振り→胴刎ね→大設置にすることで

設置後の有利Fを+9にでき、投げでの爆発ヒットが狙えます。

ただ+12F設置からは2大Pが最持続当てを狙えますので、

2大P→5中P→キャンセル小一文字で打撃択の最大ダメージを狙いに行けます。ガードされても爆発で有利取れますので

小一文字→爆発→5大K→中大→OD彩隠形→J大P→2大P→早駆け虚空と

有利攻め継続+ODゲージ削りの連携を狙いに行けます。虚空までガードで4本くらい削ります。

大Kガード有利後の中大かOD彩隠形でワンチャン崩れてくれたらなおラッキーです。

2大Pの時にヒット確認をしてガードされていたら5小K→小一文字にすると爆弾爆発のガード有利が増えて+10になり、5大Kの割込が難しくなりますので、しっかり固めたいならこの方がよい。

 

・OD荒鵺捻り→早駆け胴刎ね→大設置

シーズン2からOD荒鵺を入れるチャンスが増えましたので、このルートも多く使うようになりました。+11なのでシミーも投げ択も行けます。OD荒鵺はシチュごとに空中コンボカウント値が違うことがあり、追い打ちが一部繋がらないパターンと繋がるパターンがありますが、このルートならどちらも対応しています。

 

どのルートでもOD荒鵺捻りにいけば全SAに繋ぐルートに行けるのでリーサルも荒鵺の演出中にしっかり確認できます!うーんべんり。

ゲージ貧乏を防ぐコツとしては生ラッシュ・キャンセルラッシュから設置行きたいなら影すくいルート、通常ヒットからならOD鉾刃脚orOD荒鵺にするのがよさそうです。

シーズン2から小技の補正が上がったので、打撃択の際には基本中大か大Pを狙うのが良いでしょう(4大K中段の崩しを狙うパターン以外)

 

◾️バーンアウトさせたら何やるの話

前提:±0の状態でこっちが打撃を押して、相手がSA成立の暗転を押している場合、暗転中にパリィボタン押しておくとパリィでこっちの打撃が上書きできます *1

武神流迅雷脚(5大P→早駆け虚空)が実装されましたので、今まで以上に相手をBOさせるチャンスが生まれやすくなりました。

BO時に触りに行く時は垂直ジャンプと弾しっかりケアしながらOD彩隠形かラッシュ5中Kあたりで。

BO取れていたら、2小P→5中P→早駆け急停止で+3>±0をループさせてラインを上げられます。

また、2小P→小一文字も一文字が±0になるので体力を削りながら押し込める一文字ハラスメントを仕掛けられます。これ結構つよいと思う。ヒットしてたら投げに行ってもいいしね。

合間に図々しく2大P→首刈りを入れて割れない中段連携を入れていこう。

自分の体力次第ですが、端まで追い詰めた時スタン狙いインパクトはドンドン撃って行っちゃいましょう。SA吐かせて自分の攻めを通しやすくするのじゃ。ケンラシードマノンあたりは入れ替わっちゃうから注意で。

通常技キャンセルでインパクト打つ時は5中Pから。ラッシュ通常技なら5中K。

 

スタン時は自分のドライブゲージしっかり見て爆弾設置コンボへ。

インパクト→爆弾強設置→2大P→中一文字→ラッシュ2大P→胴刎ね→もっかいラッシュ2大P→胴刎ね→ OD荒鵺→胴刎ね→小一文字→SA3がゲージ消費量とダメージの量がよい。インパクト分含めて3本で足ります。

ラッシュ挟んじゃって ODゲージ回復がおそくなるので、 ゲージ回復を第一に考えるなら爆発> OD荒鵺に直接いく。

 

◾️おわりに

いや〜ホントに強くなってくれて嬉しい☺️

まだまだ守りは激よわだしリーチもまだまだだけど、ようやく地上戦ギリやり合えるくらいにはなったかな?

改めて触ると心の中の武神流が目を覚ました感じがして毎日の練習が本当に楽しいです。

ただ明らかに「バレた」感があるので、次の舞パッチでお仕置きナーフくらってもマジでおかしくないレベルです

いつ終わるかわからない武神流の時代を楽しんでいきます*2

 

次の課題は

・リーサル判断をしっかりする+リーサルコンのミスを無くしてラウンドとりこぼしを無くす

・押されてる時の下段ケアしてない後ろ下がり(かくかくしゃがみをやらず、ただ真っ直ぐ後ろ入れちゃうあれ)での中足ラッシュ事故氏を無くす

・対空判断をしっかりできるようにする(弱or中武神旋風脚 or  OD旋風脚 or 2大P)

・シミー狙いの下がりしゃがみと相手の前ジャンプが噛み合った時のお仕置きの練習 *3

 

このあたりかな〜明らかここで失敗してラウンド落としているので

 

トパチャリで初めて大会出ました

急に参加させてもらえたチームの皆さんありがとう

チーム募集のところに書き込んでくれたあなたのおかげです

一回も勝てなくてホントに悔しかったよー😭

もっと強くなりてぇな〜俺もな〜

 

 

*1:スト6では中P中Kの同時押しが1Fズレていてもパリィを成立させるようにして入力難度を下げる措置がとられているため。ありカプ〜

*2:まあ駄目だったら舞やればいいしな…の精神で行く

*3:投げに行ってスカッた時は2大Pで行けるんだけど、シミーの時はマジでどうすればいいんだ?振り向き弱旋風?

【スト6】テリー前夜に調整希望【SF6】

はじめに

スト6,Season2はキンバリーが周りの上がり幅に付いていけずかなりキツくなってしまったので、敢えてリュウを練習して胴着筋・昇竜筋・スト6筋を鍛える事に

あと大ゴス教に入信してDゲージ削りをするのが楽しそうだったので…

リュウは半年くらいかけてなんとかマスターにいけました。MRは1300くらいに落ち着いたのでマスターとしてはまあまあ下手な方だと思います

リュウをやってよかったこと

昇竜筋はかなり付きました

特にここひと月くらいはこちらの被・起き攻めで垂直をしてくるタイプの相手に昇竜がちゃんと打てるようになったのでだいぶマシになったと思います

波動打ってなければ跳びみて昇竜はほぼ安定してきた感じ

あと、中足ラッシュをする時のヒット確認が出来るようになりました

スト6は中足(しゃがみ中キック)そのものはヒット確認の猶予がかなり短く、人力で判別するのは無理になっているのですが、中足にキャンセルラッシュを入れ込んで、ラッシュのエフェクト中まで込みならガードorヒットを確認するのは練習すれば充分判別できるレベルになっています

キンバリーの頃はヒット&ガード問わずでひたすら暴れ潰しになる連携を擦る戦法だったので、状況を見て入力を変えるというプレイの仕方を覚える良いきっかけになりました

リュウは遊んでいる頃はとっても楽しいキャラでしたが、振り返ってみると苦しいプレイになっている時間も多かったなと思うので、キャラパワーとしてはやはり低かったのかなあという感じ

それでもラッシュ大ゴスからの2大P→OD波掌撃に繋げるゲージ削り連携は相打ち🆗な部分も多くてかなり力でねじ伏せる感じがあり強みがあると思いました

ケンを触ってみた

テリーまでリュウとキンバリーを続けるモチベが微妙になってきたところに、プロゲーマーのナウマンさんが「ケンS2はシンプルにメインコンボ2つでイイです!」と啓蒙されている動画を出してくださり、そちらを視聴してケンをやってみるか!と一念発起

https://https://youtu.be/IwRSmYPxO-U?si=AOmNOFtBkIDAQH0R

触ってみるとまあ強いこと強いこと

強いというか、便利というか、身体が軽いというか…

どの技も使いどころを学んで練習すれば、羽が生えたかのようにフィールドを舞うことができます

ゲージ回復に入れ込んで使える迅雷脚、暴れ潰しとパリィ誘いの投げにも大活躍

取り敢えずガードさせれば有利で択れる竜尾脚

牽制とコンボ伸ばしに大活躍の奮迅脚

ラッシュで追いかけてプレッシャー掛けとコンボに発展できるOD波動拳

相手の垂直跳びや手前降りに引っ掛けやすい昇竜拳

全ての技が機能する「喜び」がそこにありました

そして私は改めて知ったのです

「キャラが強いというのは、こういうことか」ということに

そして皆が言う「リュウはキャラパワーが高くない」という事実も理解したのでした

そんなリュウでフランスのプレミア大会を勝ったKusanagi選手は本当に凄い。

何が凄いって、先日のサウジ大会EWCにて圧倒的強さで優勝したシャオハイ選手を破っての優勝ですからね。しかも相手のキャラはたぶんTOP3に入る最強格キャラのベガ

ほんとうにすごい。

ケンの強いところ・足りないところ

【強み】

・前述の必殺技の強力さ、死に技の少なさ

上で書いてあるので省略

・運び能力の高さ

メインコンボの中足ラッシュ〜中大〜奮迅竜巻コンボ、実家のような安心感のあるマスターズ運送はコンボ一発で画面の7割を運んでくれます。つまり一発引っ掛かればほぼ画面端とれます

そしてケンは画面端での投げがループ可能ないわゆる「柔道」待ち。つまり言いたいことはわかるな?

スト6のケンは拳法家というよりは柔道家の方が似合う感じですね

・入れ替え能力の高さ

じゃあ投げループ嫌なんでジャンプで逃げまーすと端から抜けられちゃったりするわけなんですが、そこでケンは中足ラッシュからまた奮迅竜尾コンボであっさり端を入れ替える事ができます。

ちなみにゲージ少ない&バーンアウトで追い詰められている時も、SA1の竜尾連脚さえ通してしまえば位置が入れ替えできるのであっさり入れ替えできます

うーん、キャラパワー!💪

 

・ラッシュ小Pがゲロ強い

ラッシュの序盤の伸びと併せてラッシュコパがアホみたいに強いです

僕の浅瀬レベルだと中足ラッシュからのしか使えてないですけど、生ラッシュで触れる人ならマジでめっちゃ強いと思います

取り敢えず中足の距離からならガードさせれば絶対投げ間合いだし、下がっていれば相手の最速投げがスカります

つまりラッシュコパで絶対シミーと投げと打撃で3択に出来ます

ちゃんとちょい下がりしてしゃがみガード出来る人なら、相手がワンチャン狙いで中足で暴れてもしっかりガードできます

マジでアホみたいに強いです

 

【弱み】

・火力自体は比較的控えめ

比較されるベガと豪鬼が火力ヤバすぎるだけ?それはそう

運びや入替自体はキャミィとタメ張れるレベルで全キャラTOP2クラスですが、コンボそのもののダメージは控えめです(キャミィエドよりも低い気がする)

つまり読み合いの回数自体はまあまあ多め

読み合いのメインパーツ迅雷脚もOD無敵のあるキャラなら安定した割込ポイントはあるので、嫌がらせできるポイントはあります

ノーゲージで「デイヤッ!フンッ!」してるだけなのに相手が勝手に無敵技吐いてDゲージ減らしてくれるならむしろ有難い?それはそう

迅雷の弱派生を思考停止でみんな振ってくるからパリィでジャスパ狙いに行ける?じゃあ一度取られたら次は投げればパニカンでむしろケン有利な読み合いになっているのでは?それはそう

 

ん…?あんまり弱みになってないのでは…?

 

・通常技のフレームはまあまあ弱め

必殺技が軒並みイカれた性能をしている代償に、通常技はデフォだと「ガードで有利」な技は一つもないです

つまり、キャンセルラッシュできるゲージが無かったら無理矢理に迅雷か竜尾で触りにいくか、お祈りでこっちから跳ぶか、跳びのリスク承知で弾打つしかないって感じになります

強竜尾は他のキャラの大振り系の有利技(ルークの大フラッシュとかマリーザのファランクスとか)よりも一層モーションがわかりやすいので、この手の技の中では抜きん出てジャスパが取りやすい・取られやすい技だと思います

それはいわゆる「ジャスパされたらキツいけぇ理論」じゃねーの?それはそう

とはいえそういう感じでジャスパとインパクトでしっかり咎められるポイントはあるのでキッチリ対策されたらガチの地上戦やるしかないので、ジャスパとインパクト上手に使って、格ゲ筋での勝負に持込みましょうというどっしり対策が沁みるキャラですね

ちなみに地上戦も弱いんか?と言われると…一文字あるし…大Pと2中Pはしっかり判定強いし…腕の差は出るとは思いますが…ちゃんと出来る人ならそこそこやれると思います

僕は出来てないですが

 

あの…あまり弱みになっていない可能性があるのですが…(フェン様構文)

 

・ほか

…あんまりない気がする…

すまん、ケン強くね?

\実際つよい/

 

テリー前までがんばった進捗

というわけでケンまじでつよいと思います

ただコンボは奮迅脚〜急停止を使う所が多く、結構手元忙しくてかなりむずいです

リュウがかなりコンボ簡単な方だったのと、キンバリーもパーツ自体は多いけど繋げるのは難しくないキャラなので、今までのキャラでは一番難しく感じました

「あーミスってなけりゃリーサルじゃんか!」というポイントでコンボミス&バーンアウトで負け筋になってしまうパターンがかなり多かったです

そんなわけで今までのキャラに比べたらかなりあっさりダイヤまでは上がれましたが、流石にダイヤまでくると人口の多いケンは対策をしている人も多く、そこそこに苦戦&緊張でミス連発で敗北も多々ありました

 

先週末が休暇だったので少しみっちりケンを練習

ダイヤ5の前半までは行けたけどマスターまでは行けず…

今日一日ガッツリやれば届いたかもしれないけど、今日はパトレイバー劇場版のリバイバルどーしても観に行きたかったから!あと午前中一回起きたけどちょっと調子悪すぎて14時くらいまで寝込んでしまったので…

パトレイバーリバイバルはやはり安定の劇1なので面白かったです

サウンドはLD,DVD版出た時のリニューアル版の方でした

「呪ってやるー!」が裏返ってない方のやつね

俺は劇2のほうが好きです

 

ケンやっててキツいのは明確にエド

エドは全部ケンの間合いから仕掛ける手段がある上にケンの間合いでもちゃんとやれることがあるのと、4f下段が短いとはいえ強力に感じる

ザンギとベガは単純にキャラパワー&火力がもう一段階上な感じで、プレイヤーの熟練度が自分と同程度だと明らかにダメージレースついていけないな〜という感じ。あとデビリバ頃す

あとは個人的に対応へたっぴで勝てないのはジュリ

たぶんジュリはしっかりラッシュ止めが出来ないと一生安定して戦えないんだろうな〜という気持ち

 

たぶんマスター帯入り口くらいまでのレベルならvs豪鬼は有利です

豪鬼にイケるのが個人的にかなり精神安定上うれしいです

プロや最上位クラスだと地上戦の足の速さと弾の強さで豪鬼の方が軍配上がる感じっぽいんですが、

上記のレベル帯なら落ち着いて朧と生ラッシュ見てれば勝手に飛んで斬空してくるので大昇竜で全部落ちます

百鬼は目が光ってるジャンプみて大昇竜で派生問わず結構なんとかなります(ならないときもあります)

あとしゃがんでるとスカる立ち大Kを謎にぶんぶんしてくれるので見てから2コパ→2中P→必殺技で大リターン取れます

起き上がりに数回デイヤッフンッしてイラついてきたら勝手にOD豪昇竜打って塵になって消えていきます

豪鬼おじさん、ポイントいつもありがとう

 

コンボのミスが手痛いキャラなので、毎回起動したらしっかり基礎コンボの練習をするようにしたら大分対戦中余裕を持って臨めるようになりました

メニューはこんな感じ

 

・中足ラッシュ〜2大P〜奮迅急停止〜2小P〜中大〜奮迅竜巻

いつものマスターズ運送セットを1P側・2P側でそれぞれノーミスで10回成功できるまで

ミスったら1回目からやりなおし

奮迅竜巻締めがクリアできたら、

・上記基礎コンボの奮迅昇竜締め10回×2セット

・上記基礎コンボの奮迅竜尾〜大昇龍締め10回×2セット

・中足ラッシュ〜2大P〜奮迅急停止〜2中P〜小竜巻〜中昇竜10回×2セット

ここまでが通常コンボの練習

 

続けてゲージ使い切りコンボの練習

・中足ラッシュ〜2大P〜急停止〜2中P〜ラッシュ〜5大P〜中大〜奮迅竜尾〜各種SA 10回×2セット

どのSAにも行ける安定ルートでDゲージ使い切りからのリーサルを狙うコンボの練習。どのレベルのSAも出せるように毎回変える

・中足ラッシュ〜2大p〜急停止〜2中P〜ラッシュ〜5大P〜2中P〜中迅雷脚〜6大K派生〜キャンセルSA3 10回×2セット

安定ルートから少しルートを変えて中迅雷からのSA3ルート。ダメージが奮迅竜尾ルートよりも多いので、基本的にSA3の時にはこっちに行けるようにする

 

本当はインパクト成功時のコンボも練習したいんだけど、上記の分を練習するだけでミスってやりなおし分含めてかなり時間を使ってしまうので、基礎コン練習で時間が掛からずストレートにクリアできるようになってから別の分も入れるのがいいかなと思っています

 

ケンは本当に楽しいキャラなのでこれからも練習したいです、テリーが出てもケンは触るんじゃないかな〜

有名プレイヤーさんやプロたちも豪鬼全移行じゃなくて、かなりの割合でケンを続ける意味がわかるな〜という魅力と強みたっぷりのキャラ!思い通り動かせるようになった時の喜びが沢山あるのがいいと感じています

 

テリーver.調整に期待したいこと

そもそも調整があるのかという問題

俺はない方が濃いとすら思っています

 

AIバトルとリプレイ練習機能入れるだけで精一杯なんじゃかいかな〜という予想

万が一あるなら下記やってもらいたいこと

 

【キンバリー】

・OD空中旋風脚がリバサ低空で出して投げにカウンター取れてヒットするようになる

地上OD旋風に無敵戻せとは言わねーからコレくらいは切返し手段あってもよくない?

・5大P〜ノーマル早駆け虚空が暴れ潰しになるようになる

βだとなってたらしい。今の環境ならコレあってもよくない?マジで入れ込める技なんも無いんだもん、ゲージ減ったら何すんだよこのキャラ

というかケンの迅雷脚が許されてるならコレあってもいいだろ

できれば5大Pのリーチもう少し欲しいけどな〜

・荒鵺捻りノーマル・ODの威力増(ダメ補正減)

OD荒鵺が繋がりやすくなったS2のタイミングでなぜか火力自体は下げられてしまったのでなんとかしてくれ

ただでさえスタートから火力下げられとるんやぞこっちは

そんで小技の補正も上げて空投げコンボの補正も上げて?

どんだけ奪い取ったら気が済むんじゃい!

・投げダメージの他キャラとの共通化

キンバリーはSA3での自己強化を入れた上で投げダメージが他のキャラと共通のダメージになるんですよね

つまりスタート時は投げがダメージ弱いんです、なんで?

投げだけSAで強化なしにして、元から他キャラと同じ火力にすればよくない?

 

【ジェイミー】

ムカつくから酔シッポはド先端最持続以外は確反にしろ、頃すぞ

酒飲みは打撃喰らったらパニカンにしろや、ふざけてんのか頃すぞ

ほかはムカつくけどキャラのスタイルとしてやむなしだと思うので許す

でもムカつくよ〜このキャラ本当に嫌い

キャラデザもキャラとしての魅力も凄く良いのに格ゲキャラとしての作りは最悪クラスにムカつく

マッチングする奴がなるキッズだらけで同じカラーにしてるのばかりなのもムカつく

(なるおさんは本人のおちゃらけキャラと違ってプレイングや格ゲ思考はかなり真面目でじっくりスタイルの人で尊敬しているので、その衣装とカラー真似してる奴がクソプレイジェイミーをしてるのが個人的にガチでムカつく)

 

【ベガ】

シャドウライズとかいううんち技をなんとかせい

気分でフワーっと浮いてあっ!当たったラッキー!カウンターじゃんごちそうさま〜

ガードかぁ〜デビリバ有利だし投げちゃおポイー

あら〜昇竜拳出せてえらいね〜手前落ちスカー

はいパニカンODダブニーからSAで7割でーす

あ ほ く さ

 

せめて豪鬼の百鬼襲みたいに飛び上がりが区別付くようにして…それだけでいいから…マジで…

区別つかない浮きから謎軌道するのがムカつくのでそれ判るようにしてくれれば対処できる気が…する…

 

リュウ

中足ラッシュコパが中Kド先端でも投げ間合い入れるようにしてあげてくれんかのう…

ケンのラッシュコパ触った時マジで驚愕したからね

こんなに自由に動ける世界があっていいのか…!?ってなったもん

できれば下がりで投げもスカせてほしいけど、せめて最速投げは掴まれちゃうけど1f以上遅らせたら投げスカるとかにしませんか?

リュウ相手なら最速投げ暴れが対策だよ、とかに出来るといいんだけどな

 

【ケン】

中迅雷脚・据置

これさえしてくれればあとは何とか…お願いします…お願いします…

テリー以降もデイヤッフンッしたいんです…

 

流石にラッシュコパ弱くされることはないと思うけど…ならんよな?

 

おわりに

ベガとジェイミーとジュリが死ぬほどムカつくベガver.でした

マリーザ戦が少しだけ分かって来たのでおやつにできそうになってきました

テリーのおやつにならないようにがんばりたいです

 

マスター誰でもなれる論争

あれって

マスター(毎日ちゃんと基礎練やって正しい道筋で積み上げれば)誰でもなれるよ!

という意味だよなぁって思いました

楽器と一緒です

 

楽器やってる人は格ゲも上手くなる素質あるね

基礎練が大事とか

努力は裏切らないけど間違った努力はあっさり裏切るよとか

才能=努力を苦にせず続けられる能力、とか

そういうのを理解してる人が多いからね

 

大多数がそんなストイックな練習する気にはなれんよな

家庭で他のやることもあるし、余暇は別のことにも充てたい人もいるし

「他のゲームだったら動画見てサクッと予習すればそこそこやれるのに格ゲは"練習"がいるからめんどい、おもんな」って考える人はいて当然だよな〜

モダンでも立ち回りやちゃんとして火力を取るためのコンボ練習は要るしね

こんなゲームが今更またチョイ流行りしてる(コアゲーマーの間での錯覚なだけで実際には別に流行ってはいない)のってマジで奇跡だと思う

願わくばこれからももう少し人気が続いてくれますように

 

あとえっち忍者のいぶきちゃんもまた出してください

ララも制服コス付きでおねがいします

メナトのマミーコスもおねがいしま

(23/12/16)キンバリープラチナ4昇格

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うーんこのジュリちゃんのおやつ

 

ジュリ・キャミィは基本コンボから起き攻めに綺麗に打撃と投げが埋まるのでキツいんよね…

ケンもそうなんだけど自分のランク帯だとお願い龍尾脚にインパクトがいい感じに決まるのでタイミングが分かればなんとかなる(ならない)

 

このゲームの基本設計として「ドライブインパクトまじ最強!!」が全キャラ共通システムにあって、

「だから各キャラには全体フレーム長いけど判定強いし当たればコンボいくしガードで有利な技もドンドン充てていいよネ!!」があるのだと思う

だから「このうんち💩技がよ〜!!」って💩になる技には見てからインパクト行けるやつが多い(気がする)

なのでウザい技を擦ってこられたらインパクト確るかどうかを見てみよう、と思った

ラッシュで手癖5大Kやってるのは矯正できた気がする

ラッシュ中Kガードさせればかなり強気に行っていい模様

彩隠形(ドロン)は予想以上に強くない&相手がウザいからちゃんと対処を判っている

なので不利な時に「なんとかなれ〜っ!」でドロンするんじゃなくて、攻め継続をするためのキャンセルドロンの使い方を学ぶべし

 

5大Kヒット後の5中pの精度が下がっているからもう一度練習しましょう

 

大一文字ヒット後のラッシュ獄鎖拳〜小一文字コンボはほぼミスなしレベルまで安定度がかなり上がって良き

 

リード時にOD旋風脚メインで引き気味にプレイできるようになってるのは○

 

爆弾設置後は中大早駆けor影すくいがガード後も攻め継できてよさそう?

ODゲージを削る動きを考えてみよう

 

【課題設定】

投げをメインの崩しにする、下段あっても打撃択だけだとガードして終わりだよ

画面端で攻め継続してゲージ削りをする連携の確認

中大ヒット時のコンボを手癖影すくい〜3中kスラからそろそろ卒業する

中大〜ノーマル鉾刃脚〜生ラッシュ3中スラ

中大〜ノーマル鉾刃脚〜生ラッシュ4大K

どっちも埋まってスラは大幅有利、ガードでも2大pで押せ押せできる

ジュリ戦から逃げるな

キャミィ戦から逃げるな

 

今年中にダイヤ行きてえよな〜俺もな〜

(23/12/8)キンバリーランクマ感想

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振り返りは大事(至言)

 

今までプラチナ1で伸び悩んでいたのが、今晩ぐぐっと勝ち越せてプラチナ3まで上がることができた
インパクトパニカン後のリターンを上げる練習をしたのと、小技連打からのラッシュ伸ばしてのSAコンボをじっくり練習していたのが効いたっぽい
前者は純粋に火力upに多大な貢献
後者はリーサル実践の機会はほぼ出せなかったが、コンボ練で通常のほかのラッシュコンを入れている時の手元の整理に繋がって、一般のコンボ成功率がとっても安定した

改めてキンバリー攻略discordのログを読み直すとプレイし始めの頃には???だった攻略情報がずいぶん理解できるようになっていて、

なんだこの宝の山!???となったのであった

 

取り敢えずトッププレイヤー勢のキンバリー座談会の文字起こしをよむところからかな

 

課題設定をして携帯のメモにもコピー。

生活しててたまにふと考えてるときに「あっあれ調べてみよ&練習してみよ」

となるものを携帯側でも追加するべし

 

【次までの課題】

中Kcr中足連携の投げを練習、インパクト返しも入れる

座談会読んでネタを整理

爆弾セットプレイ、トップ層は中大タゲコンルートをメインにしてるぽいので触って調べる

コアコパ始動のラッシュ+ゲージ使い切りな「なんとかなれリーサル」の練習、精度上げ

CPU戦で「なんとかなれリーサル」を成功できるようにする

ジュリ戦だけ流石に苦手過ぎるのでCPUさんとスパー

【ネタバレ】 #anime_eupho 特別編 響け!ユーフォニアム〜アンサンブルコンテスト〜 感想…と言う体での楽曲紹介

2023/08/05 10:24

「フラワー・クラウン」はOVAオリジナル曲ではなく、

和田直也さんによるアンサンブル曲で既存の楽曲でしたので訂正いたしました。

サンプル演奏の動画リンクを挿入しております。

大変失礼いたしました。

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anime-eupho.com

初日に観に行ってきました、ビバ休暇サンキュー休暇

 

パンフを見る限り、制作者側のスタンスとしてはあくまでも「新しい体制」で

リスタートを切るんだよという前向きなコメントが多かった。

そらいちファンとしては例の事件の事を考えないわけにはいかんのですが、

作っている側がそういう視点を重んじているからには

新しいスタートを応援するしかないよねということで。

以下アレの話題はナシでお願いしまう

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【ネタバレ】 #君たちはどう生きるか 感想【君どう】

www.ghibli.jp

初日1回目観に行ってきました。

事前情報も何もかも意図的にマスクされていたので

取り敢えずこちらに感想(という名のただの垂れ流し箇条書き)

 

個人的には名作だと思いました。

ネタバレ有なのでみんな観に行ってからよんでね。

 

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