幸せなキスをして終了 Ver.2

ダイアリーからブログに引っ越したつもり アニゲと音楽のこととか

#ウマ娘 レース日程表をまとめてみた

題名の通りです。

 

昔のダビスタであったような日程表で

レースのスケジュール管理をしたい

&

トロフィー画面で獲ってない重賞を見つけたモノの

該当レースの実施日程がトロフィーからは確認できない

&

レースのスケジュールでインターネット検索しても

お排泄物な企業系Wikiしか引っかからない上に

どちらも表記の仕方が変・見にくい・醜いと

 

全てにおいてお排泄物な環境だったため

自分でバクシンオー育成廻しながら

1コマずつレース予約画面写して手入力して

しこしこGoogleスプレッドシートで作成しました。

 

ホンマにトロフィー・レース日程関連のUIクソだから

マジでCygamesなんとかしろ

大井のレースが有馬記念の後ろにトロフィー並べてあって

開催時期が全然予測着かないのマジで罠だと思う

 

取り敢えずスプシからDL可能だった

xlsxファイルとpdfファイル上げておきますね。

うまく皆さんの環境からも見えるようになっていればいいのですが。

 

jpgにしようとAdobe公式のweb変換を試してみたら

文字が潰れて全く読めなくてワロタ

やはりAdobe社は核保有企業ですわ!!

 

天皇賞(春)って元ネタからそも古馬レースになっているんですね。

改めてまとめてみると知らない事があるもんだ。

 

なんか沢山置いてありますけど、

重賞コンプに使うなら多分③と⑥を見れば判りやすいと思います。

⑦にはそれぞれをまとめたxlsxファイルを置いています。

エクセルなりで上手く開けるなら、多分これが一番見やすいと思います。

 

未勝利まではケアしてません。

気合で勝て。

 

①日程表1.00_全日程

とりあえず最初に作ったやつ。

 

②日程表1.00_全日程(色付き)

直線のみのレースなんて日本にもあったんですね。

 

③日程表1.00_全日程(重賞のみ)

コンプのお供にどうぞ。

 

④日程表1.00_複合型

どのレースがクラシック(3歳)限定・シニア(4歳上)限定か知りたい方に。

 

⑤日程表1.00_複合型(色付き)

 

⑥日程表1.00_複合型(重賞のみ)

多分これが一番参考になると思います

帝王賞がシニア限定だってご存知でしたか?

私は全然知りませんでした。

 

⑦xlsx全部入りファイル

(office365のサブスク切ってるので皆さんの環境で上手く表示できるかは未確認です)

 

僕はあとは帝王賞でG1コンプです(勝てるとは言ってない)。

中距離ダートって適正がなかなかいいのが見つからないねんな…

タイキで中距離因子盛って祈るのがいいのか?

ガナハンドルパサーだと宝塚が目標レースになってて参加できないんだよね…

 

レース内容など、記載に間違いがあれば

長万部@香川県 (@osyamannbe) | Twitter

まで。

気が向いたら訂正するかもしれません。

 

年末年始進行おわり

やっと平和な日々が戻ってきそう、と思ったら

関東では緊急事態宣言になるみたいですね。

 

きのうは珍しく朝から晩まで色々やって充実した1日だった。

 

家族を朝一の便に送って行って

帰ったら着替えを準備して山奥の温泉まで行って

露天風呂使ってなまらダラダラして

帰ってきたら不動産屋さんに電話して

各階の廊下の電灯が切れてるからなんとかして!

ついでにウチの換気扇が寿命ぽいからなんとかして!

言うて

洗濯機回して

イオンに行ってお金下ろして

ポン酢とかしょうゆとかリンスとかの買い置きを買って

ポンポさんの続きと

戦争は女の〜二巻と

裏世界ピクニックを買って

帰ってきて洗濯物干して

晩ごはん作って

お酒飲みながらcivやったりyoutubeで配信観たりして

まんが読んでどれもクソ楽しんで

それから今寝ようとこれを書きました。

 

や〜ほんとは部屋の掃除もやりたかってんけどな〜

 

裏世界ピクニック面白いです。

【コロナ】我々は、手を取り合って地獄へ行く。

昨晩2月18日に、岩田健太郎さんという神戸大学病院で感染症スペシャリストを務めている方が、とある動画を投稿していました。

 

既にある程度話題になっていますが、コレがかなりのショッキングな内容です。

あまりにショッキング過ぎて、もしやコレはフィクションの世界なのでは?????と首を傾げたくなったほど。

 

動画はこちら。


ダイヤモンド・プリンセスはCOVID-19製造機。なぜ船に入って一日で追い出されたのか。

 

ちなみに、はてな匿名ダイアリーには、判りやすく軽く注釈を付けて文字起こしされた記事が投稿されています。

anond.hatelabo.jp

 

いやもう絶句しましたよ。

なんかもう…漫画「ドリフターズ」の例のコマの画像が浮かびましたね。

 

「この国 詰んでる」*1

 

さて、こちらの岩田さん、同様の内容を世界にも知ってもらいたいと

英語で吹き込んだ動画も投稿してくださっています。

 


Diamond Princess is COVID-19 mill. How I got in the ship and was removed from it within one day.

 

内容としては実際ほぼ同じなんですが、

ここに別のユーザさんが付けて下さったコメントが

個人的にあまりにクリティカルヒットだったので、

なんとなくここに記しておきたくなったのでした。*2

 

以下引用です。

People outside of Japan misunderstands Japan as a developed country.

But in many way it was not true.

Especially , the society does not work as well as the standards of North and West Europe.

In fact, Japanese society is far behind even from the United States.

 

It’s because historically, we, Japanese, have no tradition and experience all through history of building society or organizations that do work, which leads to reckless WW2 , Fukushima and this virus matter.

Face to Face communication in a small size of extremely extremely homogeneous group has been everything until the late 19th century.

Everything in society works not on system but ambiguous unwritten and unvocal feelings shared ambiguously by the member of organization.

There the feeling is everything that decides everything , rather than logical thinking and developing rational system.

You can find those nature of Japanese society anywhere in Japan like company, bureaucracy, the government and anywhere ekse. 

 こちらをGoogle翻訳に雑にぶちこんだものがこちらです。

 日本以外の人々は、日本を先進国と誤解しています。
しかし、多くの点でそうではありませんでした。
特に、社会は北および西ヨーロッパの基準と同様に機能しません。
実際、日本社会は米国に比べてもはるかに遅れています。

歴史的に、私たち日本人は、仕事をする社会や組織を築き上げてきた歴史を通じて、伝統や経験をまったく持っておらず、無謀な第二次世界大戦、福島、そしてこのウイルス問題につながっているからです。
19世紀後半まで、非常に同質なグループの小さなサイズの対面コミュニケーションがすべてでした。
社会のすべてはシステム上ではなく、組織のメンバーによって曖昧に共有されている曖昧で書かれておらず明確な感情に基づいています。
そこでは、論理的な思考や合理的なシステムの開発というよりも、すべてがすべてを決定するのが感情です。
会社、官僚、政府、そしてekseのような日本のどこにでも、日本社会のそれらの性質を見つけることができます。

 

うーん。

あまりに辛辣、そしてあまりに正鵠を射ている。

普段「中世ジ〇ップランド」みたいにケンモメン的な揶揄する文章はよく

目にしているつもりですが、

こうして改めて読むとダメージがでかいですね…。

 

ともあれ、日本語版の動画はすでに27万再生と拡散されて大きく伸びているのですが、英語版の方の再生回数は5.7万再生。

個人的にはこちらの英語版の動画が国を問わずに多くの人々の目に触れて欲しいなと思っているので、

こうして記事にしてみた次第です。

 

ダイヤモンド・プリンセス号に関わったすべての方と、

国内・国外ともに新型コロナウイルスに関わってしまった方に、

一日でも早く健康と平穏が訪れることを願っています。

厚生労働省、ほんまおまえ…)

*1:漫画画像引用サービスをやっている「アル」にはドリフターズは登録されていませんでした。無念。

*2:実際に動画を観ればコメントしたユーザさんが英語でコメントしているが、恐らくは日本の方が書いたものと思われる

【令サム】 #サムライスピリッツ ナコルル覚書2

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これはメンヘラ目ですね…

こんにちは。

皆さん、令サムことサムライスピリッツ(2019)を遊んでいますか?

ぼくはデス・ストランディングスそっちのけで令サムばかり遊んでいます。

osyamannbe.hateblo.jp

そこそこに戦えるようになってきた気がするので、

ちょっとばかしナコルルの立ち回りを改めて書いてみようと思います。

 

もくじ

 

勝ち筋(=ダメージソース)

中斬C→強レラムツベで1セット

対空ジャンプ大斬で1セット

対空・鷹と蹴りで固めてからの投げ(=防御崩し)

最期の切札エレルシ

基本投げが決まるように展開出来ないと勝てない

(火力が平均的に低い・リーチが短いので牽制技などでペースを掴めない)

イコール相手を咎めて動きを減らせるようにならないと駄目

イコール相手に好きに動かれないようにしないと駄目

 

長距離(端〜端)

出来ることはほとんど無い。

ママハハは大でも基本的に届かない。

大アンヌをぶっぱすることも出来るが、あくまで奇襲として使う&弾持ちには使わないこと。

ママハハは大だと大抵ダッシュでくぐられてしまうと思っておくこと。

大で出すのは相手がダウンしていて重ねる時のみにしよう。

中ママハハは牽制として非常に役に立つ。端端で手詰まりになったらとりあえずで出してもOK。

相手の飛び道具とかち合って相殺出来ることもある(確実ではない)ので、弾持ちに対しても五分五分を狙える。

ただ、通常の飛び道具技より連射が効かないのでそこにだけは注意する。

端端から脳死ダッシュで近付こうとするのはかなりリスキーなのでやめておくこと。

弾持ち&牽制技の長いキャラが振ったところに飛び込んで行くことになるぞ。

ダッシュは入力後一定フレームは停止できない&ガード出来ないため、向こうの振りに対応できない。

 

こちらとしては積極的に仕掛ける事は出来ないので、

ママハハ先輩に威嚇してもらいながらガードしつつじりじり歩いて近づき、中距離への移行を狙うか、

ママハハを蒔きながらウロウロして、相手が攻めてくるのを待つか、ということになるだろう。

相手が飛び道具持ちの場合は、弱カムイリムセをいつでも出せるように心の準備をすること。

(相手の癖をなるべく早く掴み、バックダッシュ・しゃがみ・後ろジャンプなど飛び道具を出してくる前の予兆を把握出来ると良い)

 

中距離

小アンヌがギリ届くくらいの距離。

牽制長い相手の牽制(十兵衛・シャルロットの立ち中斬など)が当たるか当たらないかくらい。

ココらでようやくダッシュ攻撃の牽制が効くようになってくる。

ダッシュ攻撃は小斬か蹴りのどちらかを撒いていく。

ダッシュ小斬:ナコルルの技で一番出が早い。間合いさえ入っていればほぼ勝てる。ただしリターンは低い。

ダッシュ蹴り:出終わりを当てる(いわゆる持続当て)ようにすればガードされても大体許される。めり込んだら脂肪。

ダッシュ牽制は当てるよりは、目の前に置いておく感じで使うのが良さそう。

相手の跳びの間合いにも入ってくる筈なので、いつでもジャンプ攻撃で空対空できるように上への意識を切らさないこと。

ママハハは中よりは小を撒いた方が良い。中だと相手のダッシュ近寄りでくぐられることが多い。

ここでも牽制や飛び道具は「相手の目の前に置く」イメージで。

上手く相手の前で振るようにすれば、相手の牽制に当たってイニシアチブを取れる(気がする)。

ダッシュ小斬がガードされたら、しっかり弾かれキャンセルを仕込むこと。

仕込む技は小ママハハ、小アンヌ、弾き返しあたりから選ぶ。

キャンセル小ママハハが安定といえば安定だが、相手のジャンプの角度によっては鷹の上を取られて硬直にジャンプ攻撃をもらう事になる。

相手がもしこちらの牽制に固まってくるようであれば、ダッシュ投げを視野に入れる。

ダッシュ投げは全キャラ共通の対策として垂直ジャンプが安定しており、スカると深目ヒットからのコンボが決まるのでリスキー。

相手が守って止まっているなーと判る時以外は無闇に狙いに行くのはやめよう。

中距離だと僕みたいな常人でもダッシュに反応して垂直ジャンプは難しくない。それだけバレやすい&回避されやすい、ということである。

(上級者は近距離でガード固めててもダッシュ超反応で垂直ジャンプ回避をしてくる。お前動体視力punkかよ)

 

遠距離・中距離で上手くママハハやアンヌ、ダッシュ蹴りでダウンを奪えれば、

基本的には一気に近付いて起き攻めラッシュを狙いに行く。

ナコルルのうざムカつくトリッキーなラッシュを仕掛けに行こう。

 

近距離

密着からは下小足×2→立ち蹴り(or立ち小斬)→キャンセル小ママハハが固め&嫌がらせセットとして役に立つ。

蹴りで相手を固め、少し間合が離れる立ち蹴りに反撃しようとした相手にママハハを相打ちオッケーで撒いていく。

(ナコルルは体力少なめキャラなのに攻めでも相打ちオッケーな連携を入れないと勝負にならないのがつらい)

小斬での割込くらいなら、相手の方がママハハのダメージがそれなりに大きいので相打ちでもダメージレースには勝っていける筈。

(近中斬がビビるほど早い夜叉丸・火月などにはこっちが辛くなる連携である)

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小足で下段にプレッシャーを掛けて、

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立ち攻撃からの、

 

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キャンセルで小アヌベヤトロ!

 

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相手の早い攻撃で割り込まれても、

 

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発生の激早なママハハ先生が相打ちを取ってくれる。ハラショー。

 

小足二発の間に割り込まれるようであれば、小足を一発にするか、小足からキャンセル無しで目押しママハハを出して行く。

立ち攻撃の後にキャンセル小アンヌを出しても良い。

立ち攻撃を立ちガードしている相手ならアンヌが下段攻撃でえぐってくれるし、
ガードされても反応速度的に反撃しにくいので、

思いの外許される事も多い。

ママハハ&アンヌまでしっかりガードされたらこっちが近距離でややピンチになるので、

上方向にレバーを入れて置いてジャンプ中斬or蹴りなどで一度逃げた方がいいかもしれない。

(ジャンプで逃げるのをやり過ぎて大抵昇竜やらでキッチリ狩られてしまうあるある)

 

小足をガードしてくるようになれば、今度は不意打ちで中段ヒットを狙いに行く。

ナコルルの不意打ちは正直そこまでリーチなどの性能が良い訳ではないし、当ててもほぼフレーム五分五分になるのでリターンは少ない。

しかし押した瞬間から空中飛び状態になるので投げや小足に一方的に勝てる。近距離で寄ってきそうと思った時には即出せるように練習しておこう。

(僕には無理ですが)

ナコルルはアンヌムツベ・ダッシュ蹴りで下段にはプレッシャーを掛けて行きやすいが、

中段として役立つ技があまり無いので二択的なプレッシャーを掛けにくくなっている。

逆に言えば「相手としてはしゃがみガードが安定行動になる」とも言える。

という事は不意打ち中段は警戒されにくいということでもあるので、

積極的に揺さぶりを掛けて行こう。

中下段とキャンセルママハハでプレッシャーを掛けることが出来れば、相手が
固まってくれやすくなるので、

近距離からゆっくり投げを狙いやすくなる。

 

めくりジャンプ攻撃を持っている相手や、地上での斬り合いが得意でない(とされている)キャラだと、

近距離でもジャンプ攻撃をどんどん振ってくることがある。

前者はシャルロット、閑丸、色(めくりは無いけど早出し大斬が滅法強い慶寅も)などで、

後者はガルフォード・半蔵だろうか。

近距離からも昇りジャンプ斬りで対空するシチュエーションは沢山あるので、浮いたらしっかり反応できるようになるとかなり戦いやすくなる。

近距離でのラッシュでプレッシャーを掛けて、どれだけ相手を固められるか(=投げを決められるか)と、

ママハハ&アンヌの嫌がらせを嫌ってジャンプで逃げる相手をどれだけ空対空で狩れるかが勝負の分かれ目になるだろう。

 

対空について

対空で勝つのはナコルルにとって勝利を手にするため重要なポイントだ。

こっちには無敵対空(昇竜技)がないので、当たった対戦相手は予想以上にピョンピョン飛んでくる。

慶寅やダーリィに至ってはコッチが勝てないだろうと甘く見て、何も考えずバッタプレイしてくる人も多い。

しかしナコルルの対空そのものは決して弱くは無く、むしろ充分強いと言えるものが多いので、

しっかり頭に叩き込んでおこう。

 

■ジャンプ大斬

俗称「ナコ昇竜」。過去作でも活躍していた(らしい)ナコルルの頼れる対空技。

判定が下方向にナメクジな代わりに、横&斜め上方向には滅法強い。

出てしまえば余程相手が強い跳び攻撃で無い限り、相討ちには持っていける筈だ。

ただし、やはり大斬であるためかボタンを押してから攻撃判定が出るまでやや遅い。

見てから反応してジャンプ大斬、とすると相手のジャンプ攻撃が出切っていて負けてしまう事も少なくない。

よく負けてしまう、相手のジャンプ攻撃の速さなど相性的に勝つのが辛いと感じる時は、

次の選択肢を使う。

 

■ジャンプ中斬

立ち小斬レベルな凄まじい出の速さと異常な横判定の強さで、

相手の判定強い空中技が出切っていない限りほぼ勝てる。

出切っていても勝つ事もある。

慶寅や閑丸のジャンプ大斬に勝てることも多い。

特に慶寅には中斬でもダメージ差で勝てるので、

(慶寅のジャンプ大斬は多段技なので1hitや相打ちだとすこぶるカスダメになる)

慶寅相手なら対空は跳び中斬一択でもいいかも。

 

見てから対空ならジャンプ中斬、やや先読みならジャンプ大斬、と使い分けるのがいいかもしれない。

 

■しゃがみ大斬

それなりに判定つよい。大斬故、出はそこまで早くはない。

サムスピはジャンプ攻撃をしゃがみ喰らいしてしまうと、

ヒットひるみがとても大きくなって連続技が確定してしまうので、

(サムスピで崩し以外の連続技をもらってしまう=そのラウンドはほぼ負け)

相討ちならばともかく、打ち負けてしまった時のリスクがとても大きい。

それに見合う判定の強さがあるかというと…うん…まぁ…

慶寅やダーリィのジャンプ大斬にまあまあ負けるのでちょっと一線級として使うのは厳しいか。

ダメージの大きさは魅力的なんですけどねぇ。

キャラ対を詳しく拾えば、特定のキャラには安定対空になる…かもしれない。

(未調査)

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跳びの強いキャラに下大斬りで反撃しようとすると…

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ずんばらっ!とこういうことになる。 あれぇ?

■しゃがみ中斬

姿勢が低くなるので予想以上に勝てる。

餓狼スペ山田十兵衛のスライディングみたいなイメージだろうか。

(例えが古すぎる!)

ただし多段技なので空中の相手にヒットさせてもダメージは雀の涙。

万一潰されてしゃがみ喰らいになった時のリスクを考えると…

あまり選択肢には入らない。

コレ出すくらいならジャンプ大斬で負ける方がマシかな?

 

一通り並べるとこんな感じだろうか。

とにかくジャンプ中斬が信頼度抜群。

 

ナコルルは対空落としてナンボです。

相手に「コイツにはジャンプしたらアカンな」と思わせられるかどうかで、

相手が地に留まってくれる=投げをキメるチャンスが増える

という点が変わる。

前述の近距離ラッシュ&固めも、相手にバッタされると意味が無い。

「相手が飛んだら空対空!」を常に画面上でみながらできるかが大切。

イメトレ&トレモ活用でキャラごとのジャンプとの相性を確認しておくともっとやりやすくなるはず。

 

気付いたこと

 

・思った以上にママハハ掴まりをする暇がない

 目の前で掴まっても普通にダッシュ大斬とかで落とされる

 相手のジャンプにかち合うとカムイムツべ間に合わず落とされる

ダッシュ小斬のお役立ち度がすごい

 コレでしか相手に反撃できない他キャラの技もたくさんあるので、

 弾き返しされるリスクを加味しても振らない手はない。

 リーチ無いけど…威力ないけど…

 ああ、速くて長い技持ってる奴羨ましいなあ…

 (柳生十兵衛絶対許さん)(シャルロットもやばい)

・投げ(崩し)には打撃では勝てない

 これに気付くまで何度起き上がりに拾われたことか…!

 同時発生だと投げ>打撃になる仕様で、必ず負けてしまう。

 起き攻めで蹴りや小斬重ねたはずなのに

 コチラが投げられてしまうのはこれが理由。

 打撃や必殺技のモーションに入っていても、

 コチラが地上にいる判定になっていて相手が投げの掴み判定出ていれば、

 投げが優先でコチラが負ける。

 バーチャ的な昔の3D格ゲーとかにある

 「PK出てれば投げの判定は無効です」みたいなのは無いわけだ。

 つまり

 「令サムでは小パン・小足(こぱん・こあし)で暴れても投げには勝てない」

 ということ。

柳生十兵衛絶対に許さん

 

おわりに

今回はこれくらいです。

次の機会があれば書きたいことは

「各キャラのナコルル使用時の対戦攻略」

「投げ(崩し)対策として何をするべきか?」

とかでしょうか。

これからも楽しくプレイしたり情報集めたりしたいなと思いました。

みんなも、サムライスピリッツ(2019)、やろう!

 

 

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  • 作者: 
  • 出版社/メーカー: SNK
  • 発売日: 2019/12/12
  • メディア: Video Game
 

 

【令サム】 #サムライスピリッツ 今日の対戦メモ

ナコルル使用時のメモです

 

バック燕の返しはダッシュ小斬

大斬ガード時の返しは蹴りor崩しor小アンヌ(キャンセル弾き返しのリスク)

ダッシュ蹴りは思ったよりも(元々の想定よりも)硬直デカい&短い

なので、弾き返しを恐れずダッシュ小斬で踏み込むのも大事

立ち蹴りキャンママハハ&アンヌは神

リバサ昇竜(無敵技)を振るヤツはすぐ判るから判れ(強制)

 

跳びたい!と思った時は相手が落としたい!と思っている時

(そもそもナコルルで跳ぶメリットほぼ無いからいい加減諦めろ)

相手は予想以上に怒りMAXのナコにビビる

 

小斬しか入らない時もあるから割り切って咎めるべし

 

柳生十兵衛ぜったいに許さん

ガルフォード頃すべし、慈悲は無い

右京は思ったよりもやりやすい相手かもしれない

 

弾持ちキャラはダッシュしないで近付く方がいい

(ジャスガ・不意打ちでスカす・リムセでプレッシャーをかける)

立ち蹴りは優秀だからドンドン振れ

 

怒り爆発を残して負けるのは絶対にやめろ

STGのボム抱え落ちと同じと思えばどれだけ勿体無いことをしてるか判る筈!

一本取られた後に体力で押されたらいつでも発動するつもりでやる

ラウンド先行で取られたら、とにかく二本目を取らないと最終戦は無い

先が不利になるとしても発動しない手はない

 

爆発後の差し合いは要研究

相手は崩しを警戒するからそこを狩るつもりで

飛んだら着地前を一閃できる

爆発中に崩しが出来たら一線よりも武器飛ばし

(一閃は崩し後のダメージ減少率が大きい)

【令サム】 #サムライスピリッツ ナコルル覚書

サムライスピリッツ(2019)に最近ハマっています。

こちらは全然関係無い別ユーザさんの動画です。淫夢要素あり。

 

最近はゲーム系wikiも斜陽というか「いかがでしたか?」サイトのような感じになってきて

PVとクリック稼げれば中身や情報はどうでもいいや〜って感じですね。

思った以上に今作の情報が全然ないです。

そんな訳で自キャラのことくらい書いてみるかな〜って感じで適当に書きます。

 

SNK公式のオンラインマニュアルがこちら。

SAMURAI SPIRITS   |  ウェブマニュアル

レーニングモードの相手キャラの行動レコーディング機能の使い方が

始め全然判らなくて途方に暮れていたんですが、

冷静になってマニュアル見に行ったら書いてありました。

スマブラ以外の格ゲーやっててスティック触ろうとは思わんだろう…

 

技フレーム等はこちらで

SAMURAI SPIRITS user's Wiki*

 

ゲームシステム的な基礎情報はここが判りやすいかな。

SAMURAI SPIRITS(サムライスピリッツ) 究極攻略最前線

 

あとは、格ゲー系多めのゲーム情報サイト「ゴジライン」の、

サムスピ発売に合わせた「今夜勝ちたい」シリーズの紹介記事が楽しく読めて理解も深まります。

【サムスピ】今夜勝ちたいサムライスピリッツ基本セオリー編【令サム】 | ゴジライン

ゴジライン サムスピ」でググると一通りチェックしやすいです。

但し、ここに載っているのは本作リリース直後のVer.でのキャラ情報です。

つまり幻十郎が嫌になる程強くて、狂死郎とリムルルがウルトラクソザコナメクジな頃の情報です。

覇王丸・ガルも弱体化前の情報なので参考程度に。

十兵衛は余り変わってないと思います。十兵衛おまえ絶対に許さないからなお前

 

ちなみにナコルルを使っているのは、

技が色々豊富で動かしていてとっても楽しいのと、

秘奥義ヒット時の血塗れ「ごめんなさい…」メンヘラボイスがたまらないからです。

お前マキリをブッ刺す直前に満面の笑みでママハハ呼んで飛んでただろうが!

 

格ゲーはKOFブームの頃に94〜95あたりをそこそこ遊んでいたのと、

カプコンゲーはZERO2、ヴァンパイアハンターとか。

サムスピが無印〜真まで触ってたくらいです。

3D格ゲーだとVF1,2とDOA初代の家庭版をそこそこに。

ゲーセンで他人と対戦したことはないので、オンラインマルチも含めると今作がはじめて身内・友人以外と対戦してることになりますね。

 

ランクマ勝率はゆうべ39%にまで落ちました(ぐるぐる目)

ランクマポイントは自称中級者の底辺ポイント5200*1です。免許皆伝。

 

--------------------

 

ナコルル基本情報(もどき)

  • キャラ特徴・欠点
  • 通常技
  • 必殺技
  • おわりに

 

特徴

ダッシュが早い
飛び道具(ママハハ)が優秀
武器飛ばしが優秀
崩しからの確定コンボがそこそこ火力有り
アンヌがぶっぱとしてつよい

 

欠点

 

リーチがぜんぜんない
下段がほとんどない
ジャンプ斬りが全部げきよわ
めくり判定のある技が皆無
ママハハ掴まりがその場大斬やらで届くキャラに滅法弱い
体力が少ない
一発逆転のチャンスがぜんぜんない
対空が雑魚すぎる
無敵技が一つもない

総合火力が低い

 

(これは…弱キャラじゃな…?)

 

通常技

「2蹴り」などの数字表記は、パソコンテンキーでの数字キーの場所と合わせた、

所謂レバー入れ攻撃のコマンド表記法です。

インターネット上で格ゲーコマンドの表記をする際によく用いられているようなので、本記事でも同様に使用しています。

 

◾️立ち小斬
速いけど短い。咎め&割込み用。暴れる時にも。
つい使いたくなるけど振りすぎると弾き貰うので注意。
ダウン中とかに振っといて弾き空振りのエサにしたい。

 

◾️立ち中斬
多分一番長い技。これで一番長いとかナコ辞めたくなりますよ〜
キャンセル掛かるしそれなりに速いので返し技用。
中斬c→レラ大orアンヌ小が定番返し技用の連続技。
振りすぎると弾きを貰う。
キャンセル弱ママハハ(アヌベヤトロ)が相打ちオッケーな感じ(ホントにオッケーか?リターンが少ない気もする)

 

◾️立ち大斬
ラグい時、余裕がない時の返し技用。
返し技する時にラグにビビって連続技じゃなくて大斬にするのあるあるよね
(キャンセルしくじるリスクを考えれば合ってる筈)
ガードされたら弱ママハハor弾き返しキャンセルしたいけど出来ない。

 

◾️N(ニュートラル)蹴り
立ち小斬よりも長く、立ち中斬よりは短い。
判定が斜め上なので屈みには当たらない。
対空にはあまり役に立たない。
キャンセルが掛かるのでママハハ先輩に繋げる。
弾きをやりそうな相手にはこっちを使う。
でも上手く使えたことがない。

 

◾️6蹴り
三段キック。
早めに出せば対空になるらしい(ほんとぉ?)
ダウン効果あり。
向きが入れ替わるタイミングで妙に暴発するイメージ。

 

◾️下小斬
多分ナコの技で一番速い。(嘘です。調べたらダッシュ小斬が一番速いみたいです)
しかしまさかの上段判定…!
つまり弾かれます。
でも割込みには使わざるを得ない。
キャンセルが掛かるのでカンカン固めた後にママハハ掴まりをすると結構引っ掛かってくれる。弱ヤトロも相打ちダウン取れてよい。
ここで引っ掛けられないと一生守りに回って速攻で良いとこなしで無事脂肪する。

 

◾️下中斬
くるくるアタックで3ヒット。貴重な下段判定。
暴れる時は下小斬より中斬だぞ!
ヒット時のキャンセルが掛からないのでそこで終わってしまうのが苦しい。
しかもヒットさせても-2フレーム分不利。つらい。
弾かれキャンセルは掛かるのでママハハ先輩に何とかしてもらおう。
地味に対空としてとても役立つ。
下に強いキャラにも結構勝てる気がする。
慶寅、ダーリィ、閑丸にはコレがいいのか?(わかってない)
しゃがみでJ攻撃を貰うとスーパー連続技タイムになって無事脂肪するので自己責任で。

 

◾️下大斬
対空用ぽいモーション。実際それなりにつよい。
しかし前述の連続技リスクがあるのでビビってあまり使わない。
ちなみにダーリィのバッタ戦法にはフツーに負ける。とほほ。

 

◾️2蹴り
所謂小足。はやい。
貴重な下段。
でもキャンセルが掛からないため、暴れる&固める用。割込みにも。
小足→下小斬or下中斬りからのママハハがよい気がする。
(頑張って鷹掴まっても気にせず大斬で落とされるパターンが多い)
あんまり長くない気がすんだよなぁ、小足なんてこんなもんかもしれないけど。

 

◾️3蹴り
所謂大足。
それなりに判定は強いらしい。対空に使える説。
ダッシュ蹴りが同じモーションでほぼ上位互換なので、そっちしかほとんど使わない。
キャンセル掛からないのでヤトロ出しても結構潰されます。

 

◾️不意打ち
中斬+大斬の同時押しで出る、全キャラに実装されている中段技。
特別速くもないし、特別劣っている点もない。
小ジャンプするモーションなので、地を這う飛び道具をすかれたらいいですね(未検証)
不意打ちにダウン効果のあるキャラどもはいいよなぁ…

 

◾️ダッシュ小斬
はやい。短い。
キャンセルは掛からない。
コレ以外マジで反撃間に合わない時用。
十兵衛のダッシュ大斬おまえ絶対許さないからなお前
弾かれキャンセルで弱ヤトロして抑え込みに使いたい。

 

◾️ダッシュ中斬
まあまあ速い。小斬よりすこし長い。
キャンセルは掛からないので単発反撃用。
牽制に使いすぎると漏れなく弾きを喰らって無事脂肪。

 

◾️ダッシュ大斬
大斬としてみると充分速いので反撃に使う。
ダウン効果あり。
弾かれキャンセルが掛からないのでぶっぱしてガードされてしまうと氏ぬ。
遠いところの反撃は小アンヌでも良いときもあるっぽい。

 

◾️ダッシュ蹴り
大足と同じモーション。
発生が普通の大足より速く、ガード時の不利フレームも少ない。
こっちだけ使おう。
判定が斜め上にもある&姿勢が低いので予想以上に遠目対空になる。
遠い時のナコルルの主力武器のひとつ。

 

◾️ジャンプ小斬
ちょっと斜め下に斬る。速いけど強くはない。
あまり使ったことない。

 

◾️ジャンプ中斬
真横に斬る。速い&強い。(ナコのジャンプ攻撃の中では)
対空には昇り中斬だぞ。
下にはほぼ当たらないと思うべし。

 

◾️ジャンプ大斬
斜め下か横にかけて斬り払う。
正直言ってあまり強い判定とは言えないのだが…
こんな攻撃にも頼らなくてはいけないほどナコルルのジャンプ攻撃はよわい。
空対空性能としては中の方が多分つよい。
深く当てたら立ち中斬C→大レラで連続技になる。
深く当てるどうこうを気にするよりは、屈みヒット出来てるかどうかを必ず確認するのが良いと思う。
屈みなら浅めに入っても連続技になる。
ただ、ビックリするくらい下向きの判定がよわいので、ぜんぜん当たらない。
覇王丸とか閑丸とかでよくやる垂直Jして大斬バサーが全然当たらない。

 

相手の起き上がりに垂直J!

やった! 読み切って空振り取ったぞ!

はい垂直J大斬バサー

ナコルル「はいスカー」

相手「ほな掴みから武器飛ばしな^^」

ぼく「は?」

キレそう(キレてる)

 

◾️ジャンプ蹴り
唯一のまともな性能なジャンプ攻撃。
下方向に判定がちゃんとあるって素敵な事ですよね…!
当てても怯みはほとんどとれないので、連続技にするのは難しい。
(屈みヒットなら大足やらにちゃんと繋がる)
判定の強さも申し分無いし、何より持続時間がとっても長い。
脳死で早出し対空にしても結構勝てる。
ラウンド開始時に前ジャンプ蹴り結構よくやります(そして慶寅に刈られます)
逃げジャンプ蹴りで距離を取りたい時にもいい。
レバー入れで出すと空中投げの空振りモーションに化けてしまうので気を付けよう!
まぁ投げに化けてくれてラッキーな場面の方が多いかな。


ん? めくり判定のある技?
無いですよ? なんでナコにはあると思ったんですか?(風花雪月)


うーん…
ゴミでは?(率直な感想)

 

カジュアルマッチで他キャラ使ったりすると、
「こ、攻撃のリーチが長い!」
「ぶ、武器がある! 長い! 武器持ってるよこの人!」
「あああああ! ジャンプ攻撃下に当たる! 当たるよ!」
ってなりますね…

 

それでもこのカードで闘うんです。やらねばならんのです。

 

必殺技

◾️アンヌムツベ
ナコルルの代表技にして最終兵器。
安定の下段判定。
小は結構短い。実フレーム数より隙が少なく感じる。
(5ch格ゲ板だとガードストップほとんど無いから反撃出来なくてムカつくと非難囂々である)
先端当てたら結構許される事が多い、実際許されなくても小斬で済んだりする。
中、大は奇襲用。
端〜端で膠着してる時、相手が立ってたらおもむろに大アンヌを出すと結構当たる。
立ち中斬から繋がるのは中まで。怒り時は大も繋がる。

 

◾️レラムツベ
真サムまでのぼくのにわか知識だと空気技だったけど、今作ではメインウエポンの一つとして大活躍。
崩し→立ち中斬C→大レラムツべが定番コンボ。
威力もアンヌより高いので、確実に決まるときにはレラを使おう。
ガードされるとあさっての方向に飛んでいく。
硬直もとんでもなく長いので無事脂肪する。
対空に使えるんだろうか? 試したことないです。

 

◾️カムイリムセ
ムは本当は小さいムなんだけど、打ち方がよくわからないです。
飛び道具反射あり。ボタン連打(最後にタイミングよく押せばいいだけ)で1HIT増える。
出は遅いので先読みしないと反射してざまぁできない。
上手い人は百発百中で爆炎龍とかプラズマを反射するので惚れ惚れする。
密着だと立ち中斬C→大リムセが追い討ち込みで全ヒットする。
上手い人はしっかり密着確反とれる技にリムセを入れててすごいなーってなる。
ナコルルの技の中では唯一連打技になるものなので、
削りKOが狙える時に相手の起き上がりに結構使う。
なお移動起き上がりを読みきれずスカって負ける模様
個人的には下記のアヌベヤトロを出そうとしてリムセに化けて泣きを見ることが多々ありますね…

 

◾️アヌベヤトロ
今作では行って!ママハハ!ではなく
「お願い! ママハハ!」になってます。
飛び道具技と比較して技発生というか、発生保証が他キャラの飛び抜けて速いので、
反撃されてもママハハはちゃんと飛んでいってくれます。
混戦中にキャンセルで弱ママハハを出すとドンドン相打ちを取れます。
(鷹うぜー許さんと散々言われまくっています)
ヒットでダウンも取れるので、ナコルルがペースを握る為にはドンドン使って行きたい技。
ナコ頭上から斜め下に飛んでいく軌道なので、結構相手のジャンプ攻撃を刈ってくれます。
硬直はそれなりにあるので、読み切られると飛ばれて斬られて無事脂肪します。
それでも強い。ママハハ先輩流石っす。
牽制の弾かれキャンセルには全部弱ヤトロ撒いてもいいくらい強い。
多分通常技振る時は全部レバー&キャンセル仕込んどくのがいいんじゃないですかね?
ぼくは出来ないですけど。

 

キャンセルで撒く時は小で出す。
遠距離から牽制で生打ちする時は中で出す。
大で出すと長いけど当たらない。
大も端〜端にはギリギリ届かない、相手が空振りしたりして前のめりになっていれば当たる時もある。
強弱に関わらず、予想以上にジャンプやダッシュで掻い潜られて反撃を貰うので、
それなりに覚悟して撃っている感じです。よって大で出してはいけない(戒め)
まあ相打ちで連携切れてダウン取れるなら安い安い。

 

◾️ママハハ掴まり
攻撃すかし&派生技での反撃用の技。
あくまで万能ではなく、跳ぶ瞬間を刈られたり、掴まっても上に強い大斬持ってるキャラには余裕で落とされます。
それでも地上技キャンセルで掴まれば結構すかせますので
主導権を握るのに大切な技です。
レバー下系の入力ナシで蹴りを押せば何もせずに降ります。

 

◾️カムイムツべ
ママハハ掴まりから斜め下にムツべします。
掴まりで上手い具合にすかしに成功すれば、
この技でバッチリ刈り取ってあげましょう。
判定はムツべ系の名に恥じない強さを持っていますので、
タイミングや角度を上手く調整すればジャンプ攻撃にもバンバン勝てます。
ガードされると当然お釣りを沢山貰ってしまうので、
相手が鷹掴まりのすかしに引っ掛からなかった時には出してはいけません。

鷹掴まりから即カムイムツべしようとすると、少しだけ入力受付に間が空いてるっぽいです。
美味しいタイミングで同時押しに失敗しないように、
できれば同時押しボタンを使って出しましょう。

数えきれないくらい重要なポイントで同時押しに失敗し、掴まり大斬をすからせて負けました。

 

◾️カムイフムケスプ
ヤ、ヤトロポック…? いつから名前が変わったんだろうか。
ヤトロポック時代と違って真下にしか出せない。
判定はそこそこ強いし、隙がかなり小さいので目の前に降りても意外となんとかなる。
めくりちからは無い。しょうがないね。
起き上がりに重ねて崩しや不意打ち中段に繋げたい。
ただ、カムイムツべを出すつもりで鷹掴まりをしてると咄嗟にこっちに変えられないことがまだ多い。
要練習。

 

◾️エレルシカムイリムセ
武器飛ばし技。ナコルルの奥の手。
発生が鬼速いのでちょっとした空振りにも当てられる。(見切れるとは言ってない)
CPUレベル5のナコと闘うと、地獄のような反応の速さで小斬小足のスカりにエレルシされるのでハゲそうになる。
発生の速さ&判定の強さを活かして対空に使える説があるらしい。
多分下段もスカせるので乱戦ぶっぱもありかも。でも(大抵の)武器飛ばし技ってガードされるとお釣りがデカすぎるしね…
十兵衛おまえ絶水月刀の脳死連発絶対許さないからなお前*2
怒り時は崩し→立ち中斬C→エレルシでキッチリ決めたいですね。
相手もそれを判ってるので、こっちが怒りMAXだと掴みへの対策ちゃんとされちゃいます。
脳死ダッシュ掴みは、やめようね!

掴まなくても中斬が間に合う確反には、ダイレクトで中斬C→エレルシでダメージ大きくしたい。
しないと多分ダメージレースに勝てない。

 

◾️アルレタラカムイフムマキリ
秘奥義。発生の遅さは全キャラ共通。
少しだけ突進してくれるので離れてても隙のでかい技スカせば狙っていける。
秘奥義は基本的にぶっぱでは当たらない(エフェクトが判りやすいので余裕で見てから回避できる)


実戦で当てられたのは相手の秘奥義ガードの返しで一回、
武器飛ばし当てた後の起き上がりに武器拾いをするのを読んでぶっぱして一回、
狂死郎の武器飛ばし(ガードするとびっくりするくらい隙だらけ)ガードして一回、
くらいかなぁ。

 

一番決まったら気持ち良いのは多分弾き返し成功からの秘奥義なんだろうな。
大斬とかのガードされた弾かれキャンセル→弾き返しで誘うのは結構上手くやればワンチャンあると思う。
特に速い&長い上段を持ってる奴。タムとか十兵衛とかシャルとか?

 

おわりに

リストアップしただけで長くなってしまったので、
立ち回りの気付きポイントとかはまた後日対戦潜って、ボロ負けした反省を踏まえてから書きますかね。

 

先に書いておくと、全然勝てないのが十兵衛と十兵衛と十兵衛。右京。

つらいのは首切り婆娑羅と半蔵とガル。

ということで、ご覧頂いた方はありがとうございました。

サムライスピリッツ(2019)、令和発売なので通称「令サム」は僕みたいなナメクジでもとってま面白いので、

よかったら皆さんも遊んでみて下さいね。

 

 

 

*1:5200以上に一度行くと、何度負けても5200で下げ止まりになる。5200ピッタリの人と当たったら、たまたま負けが込んでいる上手い人か、僕のようによわよわナメクジの癖に運良くポイントを一瞬稼げた人です

*2:水月刀連発されると、二発目が来るとギャンブルで読んでダッシュ斬りでギリ割り込める。ガードすると押し下げられちゃうのがナコルルのリーチ的につらすぎる。ぽんぽん連発しやがって十兵衛マジ許さん

世間と自分がタイムリーにつながった(気がした)経験の話

先日、米澤穂信著「さよなら妖精」を読んだ。

さよなら妖精 (創元推理文庫)

さよなら妖精 (創元推理文庫)

 

 青春&日常ミステリの雄、米澤穂信による初期代表作のひとつ、らしい。

アニオタには米澤と云えば「氷菓」だろうが、

この作品も元々は氷菓に連なる「古典部シリーズ」としてプロットされ、

出版社の事情などにより色々あって、再構成されて創元から出版されたそうで。

という訳でコレも

「青少年が自分に何かできるに違いない!

 と青い気持ちを抱いていたら、現実の重苦しい事実に打ちのめされる」

という素晴らしい後味の苦さで最高の作品だったな、という感じだった。

(米澤と云えば思春期の青少年いじめたいよ症候群なので仕方ないね)

 

主人公の街に、とある外国からやってきた少女がやってきて

ふとしたきっかけで友人となり、彼女の短い滞在の間に

日本の日常におけるちょっとした不思議を観察・推理する

「ほのぼの推理もの」みたいなテイストで始まる。

ニュースで名前しか聞いたことのない

外国「ユーゴスラヴィア」から彼女はやってきた。

日本で出来た友人たちとの2か月の賑やかな滞在を終えて、彼女は

「やらなければならないことがある」と祖国へ還っていく。

それはどんな目的の為だったのだろうか。

何より彼女は「どの国に」還ったのだろうか。

 

物語の時代は90年代初頭。

そうなのだ。

東欧が最も揺れていたあの時代に彼女は還って行ったのだ。

主人公たちは彼女が帰った1年後に、お互いの記憶や日記・記録を元に

彼女の足跡を辿る推理の旅を始める。

 

そんなあらすじなわけだが、僕自身もこの本を読むまでは

ユーゴスラヴィアのことなどニュースの中の存在でしかなかった。

少ない知識で知っていることと言えば、

「なにやら民族紛争で分裂した国家でもう存在しないこと」だとか

タクティクスオウガ劇中での戦争の元ネタになったこと」とか

「サッカー選手のストイコビッチの出身国だったこと」くらいのものだ。*1

 

それでも国名が記憶に強く残っていたのは、

ストイコビッチが99年頃にJリーグの試合で「私の国を攻撃するな!」と

ユニフォームに大きくメッセージを書いてアピールし、

当時そこそこ話題になっていたからだと思う。*2

 

しかし、この記憶を読みながら思い出して、

改めて自分がユーゴスラヴィアについて

知らない事が多いのだと気付かされた。

 

ストイコビッチがユニフォームに思いを吐き出したのが99年ごろ。

しかし、物語の中で東ヨーロッパが激動し始めたのは90年代初頭なのだ。

きっと、ユニフォームに書かれた言葉は、彼が長年に渡り積もりに積もった

故郷への気持ちの表れだったのだ。

サッカーの仕事で何度も母国に渡ることはあっただろうが、

普段生活している遠い東の島国で彼はどんな気持ちでいたのだろう。

 

そして、読書の間、物語の登場人物とはいえ

リアルタイムでその事件の「当事者」として語る少女の言葉、

そして日本に残り「傍観者」としてしかいられなかった

主人公たちの気持ちに思いきり感情移入してしまい、

終盤は涙こそ流さなかったものの、

文字通り震えながらページをめくることになってしまった。

 

あぁ~~~~~米澤穂信~~~~~~~~!!!!

ガキどもの精神を打ちのめすのは楽しいかよ~~~~~!!!!!*3

 

程よいミステリ成分も面白かったですし、

読後感も最高で、とても良い本でした。

青臭い主人公、クールを装っているけどシャイな人情家の友人女子、

そして天真爛漫ながら深層は冷徹なヒロインと、

登場人物も魅力があって良かったです。

クール女子「太刀洗万智」の終盤の台詞は本当に素晴らしかった。*4

そうそう、そういうのもっとちょうだい。

 

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さて、この本を読んだ次の日にネットに流れてきたのがこちらのルポ記事。

dailyportalz.jp

 

ユーゴスラヴィアは崩壊し、いくつもの国家に分裂した。

そして、何年も経った今は、こうして少しづつ新たな歩みを始めている。

しかし、そこには重苦しいほどの傷跡の数々が残っている。

元気に遊ぶ子どもの群れに、こちらも引きずられて嬉しくなる。でも「なぜ大人が少ないのか」を考えたとき、そこには瞑目せずには語れない背景がある。コソボ紛争が終わったのは、それほど昔のことではないのだ。 

 

「これ、頼んでませんけど」

私がそう言うと、ウェイターは「あちらのお客様からです」とほほえんだ。

振り返ると、日焼けした男の2人客がいた。

コソボに来てくれてありがとう」と、日焼けの濃い方が静かに言った。「子どもを連れてきてくれて、ありがとう」

 それでも、この人たちと子供たちはこの場所で生きていくのだろう。

作中のヒロイン「マーヤ・ヨヴァノヴィチ」が焦がれた故郷が、そこにあった。

 

物語の余韻に浸っていると、

急に現実からその世界を伝えてくれるレポートが届いてきて、

何というライブ感だろう!と、とても不思議な気持ちになった。

ほんのささやかな小説を読んでいても、

意外と外の世界とリンクするきっかけは存在するのだなぁ、

と思ったのだった。

 

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そんな感じで、米澤穂信ブームにちょっとだけ入っているのです。

「王とサーカス」「真実の10メートル手前」「折れた竜骨」ときて、

今は「インシテミル」を読んでいます。

 

「折れた竜骨」は土臭いファンタジーモノとして非常に楽しめたので、

こちらもかなりオススメです。おねショタもあるし。

 

折れた竜骨 上 (創元推理文庫)

折れた竜骨 上 (創元推理文庫)

 
折れた竜骨 下 (創元推理文庫)

折れた竜骨 下 (創元推理文庫)

 

 

*1:たぶん大多数の日本人はユーゴと言えばピクシーなんじゃないかなぁ

*2:参考URL : http://www.soccertalk.jp/content/1999/03/no260.html

*3:既読の米澤作品で「愚者のエンドロール」が一番好きなので、こういう感情になるのは願ったり叶ったり

*4:何年も経ってから「太刀洗万智シリーズ」を書き出す辺り、この作者こういうのがストライクなのか…