【令サム】 #サムライスピリッツ ナコルル覚書2
こんにちは。
皆さん、令サムことサムライスピリッツ(2019)を遊んでいますか?
ぼくはデス・ストランディングスそっちのけで令サムばかり遊んでいます。
そこそこに戦えるようになってきた気がするので、
ちょっとばかしナコルルの立ち回りを改めて書いてみようと思います。
もくじ
勝ち筋(=ダメージソース)
中斬C→強レラムツベで1セット
対空ジャンプ大斬で1セット
対空・鷹と蹴りで固めてからの投げ(=防御崩し)
最期の切札エレルシ
基本投げが決まるように展開出来ないと勝てない
(火力が平均的に低い・リーチが短いので牽制技などでペースを掴めない)
イコール相手を咎めて動きを減らせるようにならないと駄目
イコール相手に好きに動かれないようにしないと駄目
長距離(端〜端)
出来ることはほとんど無い。
ママハハは大でも基本的に届かない。
大アンヌをぶっぱすることも出来るが、あくまで奇襲として使う&弾持ちには使わないこと。
ママハハは大だと大抵ダッシュでくぐられてしまうと思っておくこと。
大で出すのは相手がダウンしていて重ねる時のみにしよう。
中ママハハは牽制として非常に役に立つ。端端で手詰まりになったらとりあえずで出してもOK。
相手の飛び道具とかち合って相殺出来ることもある(確実ではない)ので、弾持ちに対しても五分五分を狙える。
ただ、通常の飛び道具技より連射が効かないのでそこにだけは注意する。
端端から脳死でダッシュで近付こうとするのはかなりリスキーなのでやめておくこと。
弾持ち&牽制技の長いキャラが振ったところに飛び込んで行くことになるぞ。
ダッシュは入力後一定フレームは停止できない&ガード出来ないため、向こうの振りに対応できない。
こちらとしては積極的に仕掛ける事は出来ないので、
ママハハ先輩に威嚇してもらいながらガードしつつじりじり歩いて近づき、中距離への移行を狙うか、
ママハハを蒔きながらウロウロして、相手が攻めてくるのを待つか、ということになるだろう。
相手が飛び道具持ちの場合は、弱カムイリムセをいつでも出せるように心の準備をすること。
(相手の癖をなるべく早く掴み、バックダッシュ・しゃがみ・後ろジャンプなど飛び道具を出してくる前の予兆を把握出来ると良い)
中距離
小アンヌがギリ届くくらいの距離。
牽制長い相手の牽制(十兵衛・シャルロットの立ち中斬など)が当たるか当たらないかくらい。
ココらでようやくダッシュ攻撃の牽制が効くようになってくる。
ダッシュ攻撃は小斬か蹴りのどちらかを撒いていく。
ダッシュ小斬:ナコルルの技で一番出が早い。間合いさえ入っていればほぼ勝てる。ただしリターンは低い。
ダッシュ蹴り:出終わりを当てる(いわゆる持続当て)ようにすればガードされても大体許される。めり込んだら脂肪。
ダッシュ牽制は当てるよりは、目の前に置いておく感じで使うのが良さそう。
相手の跳びの間合いにも入ってくる筈なので、いつでもジャンプ攻撃で空対空できるように上への意識を切らさないこと。
ママハハは中よりは小を撒いた方が良い。中だと相手のダッシュ近寄りでくぐられることが多い。
ここでも牽制や飛び道具は「相手の目の前に置く」イメージで。
上手く相手の前で振るようにすれば、相手の牽制に当たってイニシアチブを取れる(気がする)。
ダッシュ小斬がガードされたら、しっかり弾かれキャンセルを仕込むこと。
仕込む技は小ママハハ、小アンヌ、弾き返しあたりから選ぶ。
キャンセル小ママハハが安定といえば安定だが、相手のジャンプの角度によっては鷹の上を取られて硬直にジャンプ攻撃をもらう事になる。
相手がもしこちらの牽制に固まってくるようであれば、ダッシュ投げを視野に入れる。
ダッシュ投げは全キャラ共通の対策として垂直ジャンプが安定しており、スカると深目ヒットからのコンボが決まるのでリスキー。
相手が守って止まっているなーと判る時以外は無闇に狙いに行くのはやめよう。
中距離だと僕みたいな常人でもダッシュに反応して垂直ジャンプは難しくない。それだけバレやすい&回避されやすい、ということである。
(上級者は近距離でガード固めててもダッシュに超反応で垂直ジャンプ回避をしてくる。お前動体視力punkかよ)
遠距離・中距離で上手くママハハやアンヌ、ダッシュ蹴りでダウンを奪えれば、
基本的には一気に近付いて起き攻めラッシュを狙いに行く。
ナコルルのうざムカつくトリッキーなラッシュを仕掛けに行こう。
近距離
密着からは下小足×2→立ち蹴り(or立ち小斬)→キャンセル小ママハハが固め&嫌がらせセットとして役に立つ。
蹴りで相手を固め、少し間合が離れる立ち蹴りに反撃しようとした相手にママハハを相打ちオッケーで撒いていく。
(ナコルルは体力少なめキャラなのに攻めでも相打ちオッケーな連携を入れないと勝負にならないのがつらい)
小斬での割込くらいなら、相手の方がママハハのダメージがそれなりに大きいので相打ちでもダメージレースには勝っていける筈。
(近中斬がビビるほど早い夜叉丸・火月などにはこっちが辛くなる連携である)
小足二発の間に割り込まれるようであれば、小足を一発にするか、小足からキャンセル無しで目押しママハハを出して行く。
立ち攻撃の後にキャンセル小アンヌを出しても良い。
立ち攻撃を立ちガードしている相手ならアンヌが下段攻撃でえぐってくれるし、
ガードされても反応速度的に反撃しにくいので、
思いの外許される事も多い。
ママハハ&アンヌまでしっかりガードされたらこっちが近距離でややピンチになるので、
上方向にレバーを入れて置いてジャンプ中斬or蹴りなどで一度逃げた方がいいかもしれない。
(ジャンプで逃げるのをやり過ぎて大抵昇竜やらでキッチリ狩られてしまうあるある)
小足をガードしてくるようになれば、今度は不意打ちで中段ヒットを狙いに行く。
ナコルルの不意打ちは正直そこまでリーチなどの性能が良い訳ではないし、当ててもほぼフレーム五分五分になるのでリターンは少ない。
しかし押した瞬間から空中飛び状態になるので投げや小足に一方的に勝てる。近距離で寄ってきそうと思った時には即出せるように練習しておこう。
(僕には無理ですが)
ナコルルはアンヌムツベ・ダッシュ蹴りで下段にはプレッシャーを掛けて行きやすいが、
中段として役立つ技があまり無いので二択的なプレッシャーを掛けにくくなっている。
逆に言えば「相手としてはしゃがみガードが安定行動になる」とも言える。
という事は不意打ち中段は警戒されにくいということでもあるので、
積極的に揺さぶりを掛けて行こう。
中下段とキャンセルママハハでプレッシャーを掛けることが出来れば、相手が
固まってくれやすくなるので、
近距離からゆっくり投げを狙いやすくなる。
めくりジャンプ攻撃を持っている相手や、地上での斬り合いが得意でない(とされている)キャラだと、
近距離でもジャンプ攻撃をどんどん振ってくることがある。
前者はシャルロット、閑丸、色(めくりは無いけど早出し大斬が滅法強い慶寅も)などで、
後者はガルフォード・半蔵だろうか。
近距離からも昇りジャンプ斬りで対空するシチュエーションは沢山あるので、浮いたらしっかり反応できるようになるとかなり戦いやすくなる。
近距離でのラッシュでプレッシャーを掛けて、どれだけ相手を固められるか(=投げを決められるか)と、
ママハハ&アンヌの嫌がらせを嫌ってジャンプで逃げる相手をどれだけ空対空で狩れるかが勝負の分かれ目になるだろう。
対空について
対空で勝つのはナコルルにとって勝利を手にするため重要なポイントだ。
こっちには無敵対空(昇竜技)がないので、当たった対戦相手は予想以上にピョンピョン飛んでくる。
慶寅やダーリィに至ってはコッチが勝てないだろうと甘く見て、何も考えずバッタプレイしてくる人も多い。
しかしナコルルの対空そのものは決して弱くは無く、むしろ充分強いと言えるものが多いので、
しっかり頭に叩き込んでおこう。
■ジャンプ大斬
俗称「ナコ昇竜」。過去作でも活躍していた(らしい)ナコルルの頼れる対空技。
判定が下方向にナメクジな代わりに、横&斜め上方向には滅法強い。
出てしまえば余程相手が強い跳び攻撃で無い限り、相討ちには持っていける筈だ。
ただし、やはり大斬であるためかボタンを押してから攻撃判定が出るまでやや遅い。
見てから反応してジャンプ大斬、とすると相手のジャンプ攻撃が出切っていて負けてしまう事も少なくない。
よく負けてしまう、相手のジャンプ攻撃の速さなど相性的に勝つのが辛いと感じる時は、
次の選択肢を使う。
■ジャンプ中斬
立ち小斬レベルな凄まじい出の速さと異常な横判定の強さで、
相手の判定強い空中技が出切っていない限りほぼ勝てる。
出切っていても勝つ事もある。
慶寅や閑丸のジャンプ大斬に勝てることも多い。
特に慶寅には中斬でもダメージ差で勝てるので、
(慶寅のジャンプ大斬は多段技なので1hitや相打ちだとすこぶるカスダメになる)
慶寅相手なら対空は跳び中斬一択でもいいかも。
見てから対空ならジャンプ中斬、やや先読みならジャンプ大斬、と使い分けるのがいいかもしれない。
■しゃがみ大斬
それなりに判定つよい。大斬故、出はそこまで早くはない。
サムスピはジャンプ攻撃をしゃがみ喰らいしてしまうと、
ヒットひるみがとても大きくなって連続技が確定してしまうので、
(サムスピで崩し以外の連続技をもらってしまう=そのラウンドはほぼ負け)
相討ちならばともかく、打ち負けてしまった時のリスクがとても大きい。
それに見合う判定の強さがあるかというと…うん…まぁ…
慶寅やダーリィのジャンプ大斬にまあまあ負けるのでちょっと一線級として使うのは厳しいか。
ダメージの大きさは魅力的なんですけどねぇ。
キャラ対を詳しく拾えば、特定のキャラには安定対空になる…かもしれない。
(未調査)
■しゃがみ中斬
姿勢が低くなるので予想以上に勝てる。
餓狼スペ山田十兵衛のスライディングみたいなイメージだろうか。
(例えが古すぎる!)
ただし多段技なので空中の相手にヒットさせてもダメージは雀の涙。
万一潰されてしゃがみ喰らいになった時のリスクを考えると…
あまり選択肢には入らない。
コレ出すくらいならジャンプ大斬で負ける方がマシかな?
一通り並べるとこんな感じだろうか。
とにかくジャンプ中斬が信頼度抜群。
ナコルルは対空落としてナンボです。
相手に「コイツにはジャンプしたらアカンな」と思わせられるかどうかで、
相手が地に留まってくれる=投げをキメるチャンスが増える
という点が変わる。
前述の近距離ラッシュ&固めも、相手にバッタされると意味が無い。
「相手が飛んだら空対空!」を常に画面上でみながらできるかが大切。
イメトレ&トレモ活用でキャラごとのジャンプとの相性を確認しておくともっとやりやすくなるはず。
気付いたこと
・思った以上にママハハ掴まりをする暇がない
目の前で掴まっても普通にダッシュ大斬とかで落とされる
相手のジャンプにかち合うとカムイムツべ間に合わず落とされる
・ダッシュ小斬のお役立ち度がすごい
コレでしか相手に反撃できない他キャラの技もたくさんあるので、
弾き返しされるリスクを加味しても振らない手はない。
リーチ無いけど…威力ないけど…
ああ、速くて長い技持ってる奴羨ましいなあ…
(柳生十兵衛絶対許さん)(シャルロットもやばい)
・投げ(崩し)には打撃では勝てない
これに気付くまで何度起き上がりに拾われたことか…!
同時発生だと投げ>打撃になる仕様で、必ず負けてしまう。
起き攻めで蹴りや小斬重ねたはずなのに
コチラが投げられてしまうのはこれが理由。
打撃や必殺技のモーションに入っていても、
コチラが地上にいる判定になっていて相手が投げの掴み判定出ていれば、
投げが優先でコチラが負ける。
バーチャ的な昔の3D格ゲーとかにある
「PK出てれば投げの判定は無効です」みたいなのは無いわけだ。
つまり
「令サムでは小パン・小足(こぱん・こあし)で暴れても投げには勝てない」
ということ。
・柳生十兵衛絶対に許さん
おわりに
今回はこれくらいです。
次の機会があれば書きたいことは
「各キャラのナコルル使用時の対戦攻略」
「投げ(崩し)対策として何をするべきか?」
とかでしょうか。
これからも楽しくプレイしたり情報集めたりしたいなと思いました。
みんなも、サムライスピリッツ(2019)、やろう!
SAMURAI SPIRITS -Switch (【Amazon.co.jp限定】千社札風アクリルストラップ 色 同梱)
- 作者:
- 出版社/メーカー: SNK
- 発売日: 2019/12/12
- メディア: Video Game